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Grand Theft Auto IV
Test Xbox 360, posté le 05/05/2008
Par Sébastien C., Xbox-360.fr


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Pacha des jeux les plus attendus de cette génération de consoles avant même son annonce, GTA IV se pare pour son retour d'un numéro qui pourra sembler incompréhensible à plus d'un, en tant que sixième épisode de la série. Ce même numéro, toujours, reflète pourtant la volonté de ses développeurs de ne pas voir leur nouveau bébé comparé à ses studieux grands frères que sont Vice City (2002) et San Andreas (2004), se posant explicitement en successeur direct de GTA III. Pourquoi Niko Bellic parle-t-il ? La série s'est-elle enfin mise à jour techniquement ? Liberty City est-elle toujours aussi dépravée ? A combien de millions ce jeu se vendra-t-il ? Réponses (enfin, on va essayer).


Niko Belliqueux


GTA III, sorti en 2001, nous offrait de parcourir librement une certaine Liberty City. En 2008, les choses ont un peu changé, et la cité morne et dépravée où évoluait en son temps notre avatar sans nom ni voix n'a plus rien à voir avec sa version d'il y a sept ans – si l'on omet la météo (morne), le style architectural (délabré, vaguement concentrationnaire) et les habitants (malpolis) qui arpentent toujours les rues crasseuses de leur ville dans l'espoir d'insulter autrui. C'est en tous cas dans ce climat guilleret que débarque Niko Bellic, réfugié serbe décidant de tenter le rêve américain sur les sollicitations de son cousin, Roman, qui dans ses lettres lui assurait avoir fait fortune à Liberty City. Sauf qu'arrivé à bon port, Bellic constate que son cousin lui a menti, qu'il dirige une compagnie de taxis miteuse dans un quartier pauvre en magouillant de temps à autres avec la mafia locale pour arrondir ses fins de mois. Dupé par son cousin, Niko, après un solide savon, va commencer à l'aider dans son travail, mais on se doute bien que l'adage voulant que les choses ne se déroulent jamais comme prévu va s'appliquer à notre duo de paumés.

Première surprise, le héros n'est pas seulement nommé (bien qu'on en ait l'habitude depuis deux épisodes, jouons le jeu des développeurs pour cette fois), il est surtout géopolitiquement défini. De nationalité clairement établie, il possède, comme l'histoire le dévoilera très vite, un passif de militaire qui, s'il n'est pas littéralement expliqué par le scénario, peut être rattaché aux guerres d'indépendance qui sévirent dans l'ex-Yougoslavie au début des années 1990. Pour la première fois aussi, Liberty City, jusqu'alors mini-réplique de New York pour les seuls connaisseurs se tenant au courant de l'actualité du jeu vidéo, devient officiellement la Big Apple par l'intégration de la statue de la Liberté (nommée « de l'Hilarité »). Deux états de fait qui feront logiquement s'interroger l'habitué : GTA IV, plus que tout autre épisode, se voudrait-il un reflet précis de notre société ? On aurait peut-être aimé que la réponse soit évidente, toujours est-il que l'humour, le ton décalé et iconoclaste des développeurs n'a toujours pas été mis de côté cette fois-ci et que la distanciation avec la réalité demeure encore très nette. Les radios bourrées d'émissions fantaisistes, les personnages caricaturaux, les passants délibérément agressifs et antipathiques invitant au meurtre massif et gratuit sont toujours là, empêchant en un geste peut-être salvateur une proximité absolue avec le monde réel.


Liberty, j'écris ton nom


Logiquement, GTA IV arrive avec son lot de nouveautés. Au « quoi de neuf » de rigueur, on répliquera pourtant d'abord par un récapitulatif de ce qui est resté des anciens épisodes, et de ce qui a disparu – principalement des fonctions du gargantuesque San Andreas. Voler des voitures, sprinter, tirer, sauter, les fonctions-clés de la série sont allouées aux mêmes commandes que les versions Xbox des anciens GTA et l'habitué retrouvera immédiatement ses marques. Les composantes RPG du dernier épisode ainsi que les avions ont été oubliés, relançant le jeu dans la lignée du troisième épisode. Deux nouvelles possibilités immédiates sont en revanche apparues, dévolues aux deux nouveaux boutons de la manette : on peut maintenant héler un taxi d'une pression sur LB (puis y prendre place en tant que client en maintenant la touche Y enfoncée) et se mettre à couvert lors des fusillades en pressant RB. Loin d'être anodines, ces fonctions insufflent au jeu un supplément d'âme (pour l'une) et de jouabilité (pour l'autre) qui, sans révolutionner l'approche que les vieux briscards peuvent déjà avoir de la série, apportent leur lot d'agréments. La bande-son, elle, est toujours aussi vaste, typée fin des années 90 avec des artistes éclectiques allant de Bob Marley à notre Jean-Michel Jarre national, en passant par Justice et The Rapture ; ce ne sont pas moins d'une dizaine de radios qui occupent cette fois les ondes, offrant une classification des chansons optimale.

La principale nouveauté du jeu demeure pourtant le téléphone portable, merveille du début du siècle (période à laquelle on peut situer nos aventures)… et tout ce qu'elle implique. Accessible à n'importe quel moment depuis la touche multidirectionnelle haut, le mobile consigne tous les contacts du héros. Chacun d'entre eux peut être appelé sur un sujet précis, sélectionnable depuis le mobile : certains proposent des missions secondaires (livraisons, vols de voitures) qui ne peuvent être activées que par ce moyen, quand chacun peut être joint pour une simple sortie (bowling, fléchettes, resto, cabaret, boîte de strip-tease). Le joueur n'a alors plus qu'à récupérer son pote à l'endroit indiqué sur le radar, rejoindre le lieu choisi (où il devra prendre part au jeu si c'en est un) puis le raccompagner. Les connaissances de Niko pourront également le joindre par ce moyen pour le solliciter pour une sortie. Prendre soin de ses amis a une incidence sur le jeu en débloquant parfois (si ledit personnage est d'une importance suffisante) une capacité spéciale : par exemple, Roman pourra, s'il vous apprécie, vous envoyer un taxi sur simple demande, quand un sympathique rasta vous fournira des armes à prix cassé. Après, il reste bien votre copine, qui n'est à satisfaire que pour dignité personnelle dira-t-on... Le mobile de Niko sera également employé de rares fois pendant l'aventure de manière scriptée (localiser un personnage, prévenir un allié), tandis qu'il permettra de relancer une mission échouée ou de recevoir des appels lançant certaines missions, ce qui achève de lui conférer une importance capitale au sein du jeu. On en parlait plus haut, si beaucoup des nouveautés apportées par San Andreas ont purement et simplement disparu, la « mini-game mania », elle, est toujours là : il est même devenu possible de surfer sur Internet pour regarder ses mails (certaines missions secondaires sont envoyées par ce moyen) ou consulter des sites de rencontres. Autrement, les activités proposées, sans être d'un nombre qui défie l'entendement, donnent une certaine impression de liberté. Combinées avec d'autres particularités du jeu, elles grossissent ce sentiment de manière impressionnante. Admettons par exemple que l'on invite sa copine au bar : en allant la chercher en voiture, on démolit celle-ci par excès de conduite imprudente ; par pur instinct, on choisit alors de se rendre avec elle au bar en taxi. On en hèle un, monte (la vue devient alors subjective le temps du trajet), prend son verre et rentre en taxi ; après avoir déposé sa copine, on indique au chauffeur le trajet de sa planque, quand le cousin appelle, implorant de venir rapidement ; on peut alors changer de destination en cours de route et demander au chauffeur d'appuyer sur le champignon (bouton X) histoire de ne pas faire attendre Roman.


Une esthétique plus audacieuse


Ainsi bardé de nouveautés favorisant l'immersion – on pense parfois très fort à des influences beaucoup plus mûres que ce à quoi nous a habitué la série, comme « Taxi Driver » ou « Collateral » : prendre un taxi seul, la nuit, une petite musique déprimante aux oreilles, produit un effet d'une rare puissance qu'on déconseille aux dépressifs – GTA IV peut se vivre, plus que comme ses récents confrères, comme une expérience sensorielle particulière. Les couleurs tristes de la ville, les éclairages convaincants (crépuscules notoirement lyriques, jours de pluie déprimants) donnent pour la première fois à un GTA une allure de vrai trip urbain de cinéma. GTA III n'a jamais été aussi proche et aussi loin à la fois, tant les moyens déployés par son successeur sont énormes pour nous faire croire à cette ville. Ainsi les spectacles proposés dans les cabarets sont-ils réellement montrés, symptômes les plus évidents du gain d'immersion que connaît cette mouture. De même, les passants répondent à leurs propres téléphones, portent avec eux leurs courses, sirotent des boissons, grignotent ou s'adossent à des murs ; les bousculer produit la chute de leurs biens, les percuter en voiture, des mouvements typés « ragdoll » largement plus réalistes que ce qu'on avait pu voir jusqu'ici : on pourra en voir certains s'accrocher à la portière de leur voiture volée et se laisser traîner sur plusieurs mètres, d'autres être éjectés de leur véhicule après un choc de manière réaliste et impressionnante. Niko Bellic est d'ailleurs logé à la même enseigne avec des réactions aux impacts crédibles et une démarche « bad boy » travaillée qui lui donne un air intimidant. On notera à ce titre que la vitesse par défaut du personnage n'est pas la course, mais une marche lente où Bellic roule un peu des mécaniques. Enfin, pester sur la difficulté de certaines missions sera l'occasion de constater, en les renouvelant, que les dialogues ont légèrement changé, ce qui les porte au-delà du simple « chargement de partie ».

Longue, la quête principale s'illustre comme d'habitude par des cinématiques d'introduction de bonne qualité, dévoilant des personnages aux caractères variés, allant du mafieux traditionnel à des personnages beaucoup moins stéréotypés, comme Brucie, sportif sous stéroïdes obsédé par la gent féminine. A ce titre, l'intrigue du jeu, très classique, se montre aussi plus travaillée et globalement plus sérieuse que celles de ses prédécesseurs. Ancrée dans la thématique habituelle de la mafia, elle fait intervenir des protagonistes aux personnalités parfois complexes qui peuvent être très touchants, à l'image du couple formé par Mikhail et Dimitri, deux gros durs associés aux caractères opposés. Des thèmes jusqu'ici évités par la série, comme les conflits conjugaux et les responsabilités parentales, entrent également dans le bal via des missions ou cinématiques qui brisent étonnamment la routine de la série. Le grand thème d'escalade de la société, toujours au cœur du jeu, prend enfin tout son sens à travers le personnage de Niko Bellic, bien plus finement écrit qu'un Tommy ou qu'un C.J., dont on parvient assez bien à cerner la personnalité et dont on épouse généralement immédiatement les partis – bien entendus décidés par le scénario.


GTAhuri


En chiffres et à condition de prendre son temps en effectuant régulièrement des missions secondaires, la longévité totale du titre atteint sans problème la cinquantaine d'heures. On notera toutefois qu'elle sera étroitement liée à l'attachement du joueur à l'univers : beaucoup plus classique que San Andreas, GTA IV s'expose du même coup à une réelle répétitivité, parfois bien camouflée sous des missions ingénieuses et le classique déverrouillage progressif de la carte… et parfois non. Les quêtes pullulent, mais elles tournent autour d'un même thème possiblement rébarbatif à la longue, et peinent parfois à justifier leur présence autrement que par un gonflement un peu artificiel de la durée de vie. Impossible à ce titre de ne pas citer les courses urbaines, démon de la série toujours pas éradiqué, d'une difficulté et d'une approximation abominables. L'occasion d'ailleurs de parler de la conduite, qui ne séduira pas tous les joueurs : certainement la plus réaliste depuis l'aube de la série, elle se montrera beaucoup plus punitive au niveau des virages, les freins ayant nettement perdu en efficacité, chose faisant qu'on se retrouve généralement à avancer à des vitesses plutôt moindre que ce à quoi on s'était habitués. Non qu'on érige ce changement en défaut ; on se contentera de mettre l'accent sur le temps d'adaptation nécessaire à cette évolution de la série vers une dose de réalisme supplémentaire. C'est d'ailleurs le seul reproche que l'on puisse faire à la prise en main du jeu, tant les améliorations sont par ailleurs visibles, notamment au niveau des sauvegardes, qui peuvent désormais être automatiques.

L'heure est semble-t-il venue de parler technique. Débarquant après une nuée d'apologues sans réserve, notre appréciation est plus nuancée. Si l'on applaudira devant l'immensité de la ville (qui, en offrant une surface dans l'absolu moins grande que San Andreas, demeure globalement plus dense et mieux designée), l'amélioration de la modélisation des PNJ et des véhicules, on ne pourra pas justifier toutes les carences visuelles du jeu par ces seules qualités. La distance d'affichage élevée et la discrétion du clipping s'opèrent ainsi aux dépens de la netteté de l'image, qui se pare d'un effet de flou particulièrement aigu en haute définition, sorte de voile de pollution démesurément accentué qui pose réellement problème pendant les premières heures de jeu. A ceci s'ajoutent certains rendus ponctuellement détestables, comme un effet de quadrillage au niveau de certaines ombres et de la plupart des textures de peau. Les vieux démons de la série qui ont été vaincus se voient ainsi remplacés par d'autres ; quant à celui qui est demeuré, à savoir l'aliasing (effet d'escalier), il n'a jamais autant crié sa présence, faisant littéralement clignoter les éléments de décor les plus fins (supports de lampadaires et de panneaux indicateurs, barrières, feuillages). Autant de problèmes qui nous font penser que le moteur de Rockstar a été certes amélioré, chose somme toute normale puisqu'il s'agit du premier changement de génération de la saga depuis GTA III, mais qu'il aurait peut-être pu l'être nettement plus. Pour autant, les reproches ne s'adressent pas qu'à la partie technique : ainsi pourra-t-on finir par considérer la possibilité d'appeler ses amis comme une fonction Tamagotchi routinière et lassante, qui plus est parfois complètement inutile. Les mini-jeux intégrés un peu partout dans la map, sans être fondamentalement déplaisants, souffrent toujours quant à eux d'une mise en scène assez pauvre (cadrages, interface) qui a de tout temps été le lot de la série ; dans un autre genre, la tendance du gameplay à faire croire au joueur qu'il aura la liberté de ses choix via certaines missions où la possibilité est offerte de tuer ou d'épargner la cible, qui se fera la malle pour des missions beaucoup plus importantes ou l'absence de choix laisse frustré. On note en revanche la présence, pour la première fois dans son histoire, d'un véritable aspect multijoueur. Accessible depuis le mobile de Niko, une impressionnante dizaine de modes Xbox Live sont disponibles, rassemblant courses, petites missions en coopération et deathmatchs furibards. Une option agréable permet quant à elle d'inviter quelques amis pour se promener librement dans l'intégralité de la map, avec de nombreuses armes à disposition et sans risque d'intervention de la police. Bien qu'il soit ici impossible de réaliser des missions, on se réjouit de la possibilité de faire n'importe quoi à plusieurs, improvisant des défis aussi insensés que jubilatoires. Il y a d'ailleurs des chances que ce mode ait la préférence de chacun tant les autres, bien que sympathiques dans l'absolu, imposent des règles et des manières de jouer qui n'ont jamais fait partie du bon langage d'un GTA et qui semblent être là par nécessité marketing. Pas si grave : mieux vaut ça que rien.



Hit

Hit

Conclusion
Sans doute l’opus de la série le plus mûr, tant au niveau de sa narration que de ses parti-pris esthétiques et de gameplay, GTA IV fait franchir à la saga un pas décisif vers une identité plus profonde. Malgré une qualité technique qu’on aurait voulue plus aboutie et une certaine répétitivité qui échoit au genre, il convainc sans difficulté grâce à une prise en main parfaite, un fun qui n’est plus à prouver et une durée de vie qui atteint des sommets. Amélioré en de nombreux points (gunfights plus précis, dimension sociale affirmée grâce à l’arrivée du téléphone portable), le jeu s’impose finalement comme un indispensable, à la fois intense, réaliste et surtout immersif comme peut-être jamais ne l’ont été ses prédécesseurs.
Echelle notation : Mauvais - Moyen - Bon - Très bon - Hit

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Jeu

Fiche du jeu
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Genre
  Action
Editeur
  Take-Two Interactive
Développeur
  Rockstar North
Sortie
  29 Avril 2008
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