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Splinter Cell Double Agent
Test Xbox 360, posté le 29/10/2006
Par Sébastien C., Xbox-360.fr


Xbox-360.fr



Un an et demi s'est écoulé depuis la sortie de <i>Splinter Cell : Chaos Theory</i>. Un sacré effort pour l'éditeur lorsqu'on connaît les laps de temps qui séparent généralement deux opus de cette série à la dimension lucrative parfois trop affichée : il n'a fallu que cinq mois pour passer de <i>Splinter Cell</i> à <i>Pandora Tomorrow</i>, un an de <i>Pandora Tomorrow</i> à <i>Chaos Theory</i>. Mais les voies de la création ne sont pas si impénétrables puisque, histoire de ne pas (trop) perturber la santé mentale des développeurs, différents studios internes se relayent pour chaque opus… et c'est cette fois l'équipe de Shanghaï qui développe, après un <i>Pandora Tomorrow</i> qui n'a pas franchement convaincu. Drôle de choix a priori quand on sait que c'est l'équipe canadienne qui a commis le fantastique <i>Chaos Theory</i>, sauf qu'en réalité cet opus a permis à la série d'atteindre un degré de notoriété optimal – suffisant en tous cas pour qu'elle se permette d'être confiée à des mains pas si expertes que ça sans devoir redouter en souffrir médiatiquement. Jusqu'au test ?


Ta fille est morte ? Désolé, mais je m'en fiche


La fille de Sam Fisher est morte, renversée par un chauffard. Au père endeuillé d'accepter une mission suicidaire : s'infiltrer dans un groupuscule terroriste en tant que membre actif et porter allégeance à ses deux camps le temps d'accomplir sa mission – à savoir démanteler le groupe des vilains. Parviendra-t-il à ne pas oublier pour quelle cause il vit ? Suspense... Petit cours d'histoire à présent : Sam Fisher, dans ses précédentes aventures, a ceci de particulier d'avoir autant de personnalité qu'une coquille de bernard-lermite. Il y mène à bien des missions passionnantes mais non dénuées d'une certaine abstraction dans son implication personnelle ainsi que celle de son entourage. Une fade sensation déclenchée par l'absence de charisme d'un cadre général engoncé dans la caricature du milieu des services secrets – notre espion agit parce qu'on le lui demande et n'existe pas en tant qu'humain, excluant de fait toute dimension narrative digne de ce nom. On comprendra donc Ubisoft qui, dans un élan de volonté de rendre sa saga encore plus bankable, a tenu à lui injecter une dose de psychologie. Ou pas : longtemps bassinés par la mort de la fille de Sam Fisher, donnée qu'on nous assurait essentielle pour ce <i>Splinter</i> nouveau, on espérait logiquement un scénario à la hauteur de son battage médiatique. Mais le fait de voir le drame évoqué par le seul moyen d'une cinématique courte et aggressive structurée comme un vulgaire trailer, que l'on nous inflige dès le début de la partie, nous renseigne sur une caractéristique évidente de cet opus.

C'est que <i>Double Agent</i> demeure, plus qu'une création motivée par de réelles ambitions artistiques, un produit marketing étudié pour plaire. Et c'est là que se trouve l'échec : le titre suinte de toutes parts l'objet ludique lisse, appliqué mais sans aucune âme. Le titre empile d'ailleurs très vite les contradictions puisqu'on verra le héros, dès la fin de la mission d'introduction, jeter à la mer son légendaire casque lumineux d'un geste défaitiste tandis qu'il ne s'en séparera (presque) plus jamais par la suite… vous avez dit décevant ?


Un <i>Splinter</i> sans sel ?


Incontestablement, le mot d'ordre après une heure de jeu est bien celui-ci : « déception ». Déception de voir une tentative de faire évoluer la série vers un nouveau jour avortée par une nature marketing revendiquée ne laissant aucune place à l'expression artistique. Car qu'est un nouvel opus d'une série conceptuellement identique au précédent sauf pour une innovation négative, si ce n'est un opus inférieur ? En l'occurrence, l'innovation négative ne se présente pas qu'au début du jeu, via cette pauvre mise en condition censée nous faire éprouver compassion et colère. Elle se prolonge pendant tout le parcours sous les traits de l'unique et majeure nouveauté de gameplay introduite par <i>Splinter Cell Double Agent</i> : la confiance. Vous agissez en fait, en tant qu'agent double, pour le compte de l'un et l'autre de vos patrons en remplissant les objectifs qu'ils vous imposent : la nature de ceux-ci est clairement expliquée dans votre montre-terminal, dans laquelle ils sont classés comme pour un <i>Splinter Cell</i> classique à la différence qu'ils se voient chacun précédés d'un « JBA » (la James Brown Army, les méchants pas beaux, forcément puisque pères de Michaël Youn) ou d'un « NSA » (l'inénarrable National Security Agency où travaille ce vieux phoque de Lambert) selon l'organisation qui vous l'assigne.A chaque objectif rempli, la jauge de confiance de l'organisation concernée augmente un peu. La plupart du temps, il est possible de remplir les objectifs de chacun des camps sans en sacrifier l'un à l'autre – vous aurez noté « la plupart du temps », les seules exceptions intervenant à certains moments-clés de l'intrigue en vous imposant d'occire ou non un otage. Ces dernières n'ont toutefois aucune répercussion concrète sur l'environnement, si ce n'est sur vos barres de confiance : l'une baisse, l'autre monte. Point. La différence ne se fera qu'à la fin. La véritable raison d'être du système ? Avoir une barre de confiance à zéro équivaudra à un Game Over sonnant et trébuchant… et fatalement, cela se produira si l'on favorise trop les objectifs assignés par l'un des camps, et plus particulièrement ceux donnés par les terroristes : la NSA est systématiquement au courant de chacuns de vos basculements du côté obscur tandis que la JBA ne sait rien de vos trahisons envers elle si vous les menez avec discrétion. Par ailleurs, échouer à satisfaire certaines exigences primordiales – les objectifs principaux – fera baisser la jauge de confiance de l'organisation qui les a émises jusqu'à zéro, vous faisant perdre la partie. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le système de confiance n'implique pas une plus grande liberté dans les agissements du joueur ; il ne fait qu'en donner l'illusion un très court temps. En réalité, la seule liberté se situe, lorsqu'elle existe, dans la possibilité de remplir les objectifs dans l'ordre voulu.


Double agent, double expérience


Et cette possibilité, elle nous est offerte lors de missions pas vraiment folichonnes. Avec un peu de mauvaise foi, on pourrait même dire qu'elles constituent la moitié du jeu pour la raison suivante : elles interviennent une mission sur deux… En effet, aux missions « sur le terrain » commanditées par la JBA et dans lesquelles le système de confiance n'a pas vraiment cours (à de rares exceptions près, la NSA n'y interviendra pas et on l'en remerciera) succèdent ce que l'on appelle les « missions QG ». En repos au QG de la JBA après chaque escapade à l'étranger, Sam Fisher, crâne dégarni et démarche blasée, traîne sa carcasse de quinquagénaire épuisé dans les locaux des terroristes. Sans aucun équipement, sans possibilité de s'accroupir ou de tuer. Forcément : il doit adopter un comportement normal en présence de ses « collègues ». De quel genre, les loubards ? Cinq-six rebuts du terrorisme vidéoludique, gros bras un peu abrutis qui vaquent à leurs occupations comme ils le peuvent (dix secondes au pieu, déambulation sans but dans les couloirs, quelques hurlements de colère et autres monologues distribués aléatoirement histoire de montrer qu'ils sont méchants) et qui ne vous gardent pas particulièrement à l'œil. Le lieu, assez petit mais s'ouvrant à de nouvelles zones au fil de la progression, contient de quoi mener quelques missions pour le compte de la JBA, comme fabriquer des mines à l'atelier ou s'entraîner au stand de tir histoire de prouver sa valeur. Mais il recèle aussi des pièces d'accès interdit aux nouveaux membres dans lesquelles on peut trouver des choses intéressantes, comme des ordinateurs à pirater et des papiers à fouiller, parce que Sam est quand même là pour recueillir des informations. Ces zones particulières au sein du QG, appelées zones interdites, vous permettent, lorsque vous les atteignez, de recourir à tous vos gadgets, mouvements et armes. Aux seules restrictions qu'il est interdit de tuer ou de se faire prendre, auquel cas la jauge de confiance de la JBA tombera à zéro et impliquera un inéluctable Game Over. Les missions QG ont pour autre particularité de se dérouler systématiquement en temps limité : peu après y être lâché, un membre de la JBA vous alpague en vous demandant un service qu'il souhaite être rendu en une vingtaine de minutes. Vous disposez donc de ces vingt minutes pour rendre le service en question – souvent sous forme de mini-jeu pas forcément passionnant – et remplir les objectifs assignés par la NSA : crochetez une serrure à l'endroit adapté, entrez, vous êtes en zone interdite, faufilez-vous, effectuez l'action voulue (volez des documents ou enregistrez une conversation), sortez aussi discrètement que vous êtes rentré et retournez au poste auquel vous a laissé votre collègue. Pour attendre patiemment la fin du chrono. Parce que celui-ci n'est pas vraiment une contrainte de faire vite, c'est surtout un moyen de pression dans la mesure où le temps est alloué au joueur en quantité plus que généreuse…On peut donc le dire : même si les missions QG diffèrent assez sensiblement des missions traditionnelles et sont loin d'être catastrophiques dans l'absolu, elles n'en demeurent pas moins assez mal fagotées et surtout indignes d'une licence qui nous a habitué à beaucoup plus de pertinence dans son gameplay. Et quand on parle de gameplay…


Que Sam qui m'aille


Si on est fâché des digressions des développeurs portant sur le système de confiance et le risible basculement psychologique de Sam après la mort de sa fille – de laquelle on se moque éperduement, et si tant est que psychologie et Sam Fisher ne soient pas antagonistes – on est en revanche content de retrouver notre espion lors de véritables missions dans la droite lignée de ses prédécesseurs. A ce titre, si les premières missions ne sont pas des plus convaincantes (le coup de la centrale thermomachinucléaire en plein Antarctique, on commence à piger), les missions de Sam sur le terrain deviendront assez rapidement prenantes, suivant en quelque sorte un schéma exponentiel démarrant de la mise en bouche insignifiante pour atteindre le trip d'espionnage ultime. Ou presque. Parmi les morceaux de bravoure – ils existent ! – de <i>Splinter Cell Double Agent</i>, on retiendra notamment une descente en rappel nocturne du toit d'un gratte-ciel de Shanghaï tandis que fusent, au loin, les lumières d'un feu d'artifice. Du spectaculaire, à l'image de quelques autres missions qui savent également varier les lieux, alternant les continents, les milieux et les climats. Du <i>Splinter Cell</i> comme on le connaît. Sam se déplace de la même façon, possède les mêmes accessoires, les touches n'ont pas changé, bref, nous sommes en terrain connu et après toutes les déconvenues subies par le titre sur le plan des nouveautés, on ne peut pas s'empêcher d'en être heureux. Les missions sont alors scriptées avec soin et si elles demeurent très sensiblement plus linéaires que celles de <i>Chaos Theory</i>, renvoyant à un certain <i>Pandora Tomorrow</i>, elles demeurent intenses et ponctuellement très immersives (mode ironique : il aura bien fallu que l'an supplémentaire de développement dont a bénéficié <i>Double Agent</i> par rapport à ce dernier serve à quelque chose). Mais si les qualités inhérentes à la série ont été conservées de ce point de vue, il en va de même pour les défauts... parmi lesquels l'IA, particulièrement aléatoire - je te vois, je te vois pas - ainsi qu'une caméra un poil trop proche et une raideur du personnage hallucinante lors des actions contextuelles. Supplice visuel garanti à chaque ouverture de porte ou ramassage d'objet. Dernier point qui n'est pas neuf lui non plus, la lenteur incroyable de Sam lorsqu'il doit dégainer son arme en cas de perte de sa couverture, qu'on pourra justifier une nouvelle fois in extremis par le fait que <i>Splinter Cell</i>, c'est quand même un jeu d'infiltration... Quant à la qualité technique à proprement parler (nous y voilà enfin !), le titre se montre finalement digne de ses aînés et même de la Xbox 360 en affichant des personnages modélisés avec soin et certaines textures d'un réalisme éclatant. Le progrès par rapport à <i>Chaos Theory</i> est sensible et plus qu'appréciable. Le revers de la médaille, c'est que l'affichage commet parfois des bévues, comme de brefs décalages entre le haut de l'écran et le bas de l'écran ainsi que certaines textures étrangement bâclées... mais sans faire la fine bouche, le jeu demeure graphiquement plus que satisfaisant et il s'agit là de l'un des points incontestablement positifs à mettre sur son compte. Avec le multijoueur ?


And the winner is...


<i>Splinter Cell</i> et le Xbox Live, depuis <i>Pandora Tomorrow</i>, c'est une histoire d'amour. Et cela tombe bien, <i>Double Agent</i> ne compte pas prononcer le divorce en nous offrant un mode multijoueur plutôt amusant bien que moins révolutionnaire qu'habituellement... puisque basé sur les mêmes règles que l'opus précédent. Une redite ? Pas tout à fait, dans la mesure où la relative confidentialité du Live de la première Xbox, son manque sensible de fonctionnalités et de fréquentation par rapport au Xbox Live 360 ont interdit à <i>Chaos Theory</i> de s'épanouir véritablement. En parallèle, <i>Double Agent</i> n'est pas tout à fait avare en nouveautés puisqu'il met à disposition des joueurs un système de statistiques complet, chiffrant la progression et récompensant les victoires par des montées en puissance dans les classements mais surtout dans le niveau des parties, les adversaires qui vous seront affectés ayant une expérience équivalente. Le risque de tomber sur des boulets ou, à l'inverse, des dieux du pad se voit donc réduit et le confort de jeu s'en trouve renforcé. Il s'agit toujours d'opposer espions et mercenaires au sein d'une map, chaque équipe étant composée de trois membres et suivant un modèle de jouabilité totalement original. Les espions, lestes, rapides et habiles, peuvent se faufiler partout mais sont faibles, tandis que les mercenaires sont armés jusqu'aux dents, vue FPS et munitions illimitées, mais patauds et incapables d'escalader une gouttière ou de se faufiler dans un conduit. Le but d'une partie ? Les espions doivent télécharger des fichiers sur des terminaux (au nombre de quatre) répartis dans la map puis les rapporter à leur point d'extraction, tandis que les mercenaires doivent les occire avant qu'ils aient achevé leur tâche.

En pratique, il s'agit lorsqu'on est espion de localiser les terminaux puis, lorsqu'on se situe dans un rayon de 10 mètres autour d'un des terminaux, de démarrer le téléchargement en maintenant le bouton A (et la gâchette droite) appuyé. La caméra se rapproche alors, cachant l'action alentour, et l'attaque d'un terminal est systématiquement signalée aux mercenaires qui, armés de lampes-torches, tenteront de débusquer l'espion en balayant la zone puis de lui tirer dessus. Sensations garanties, d'autant que la présence d'un espion à proximité d'un mercenaire est systématiquement signalée à ce dernier par une vibration lorsqu'un espion non loin se met à courir, pris de panique. Et si le malheureux entre dans le champ de vision de l'ennemi, c'est la mort assurée puisque les mercenaires disposent d'un radar à espions qui les localisent immédiatement à l'écran lorsqu'ils ne sont pas en mode discrétion. Les parties sont tendues, l'ambiance est au top... on pourrait en fait qualifier le mode multi de <i>Double Agent</i> de génial s'il n'était un défaut rhédibitoire du titre, tant lié au jeu qu'à la communauté à vrai dire : en effet, très souvent, les joueurs montrent une affinité prononcée pour le camp des espions, et il n'est pas rare de tomber sur des parties où seule l'équipe des mercenaires est disponible. Peut-on justifier de telles situations ? Sur un point, oui : il est facile de développer une préférence pour le camp des espions, puisqu'ils sont naturellement les stars du jeu, mais aussi puisqu'ils se révèlent plus jouissifs à manier que ces lourdauds de mercenaires. On peut aussi parler d'un légér déséquilibre entre les rapports de force, l'avantage de la furtivité et de la rapidité ayant, en pratique, souvent raison du surarmement balourd des mercenaires : pour ceux-ci, trouver un espion n'est déjà pas une sinécure, mais réussir à les tuer n'est pas plus facile. En effet, les espions se déplacent parfois avec une telle vélocité qu'un oeil bionique ne serait peut-être pas de trop. Passée cette déconvenue notable, le mode multijoueur de ce nouveau <i>Splinter Cell</i> représente pour terminer un jeu dans le jeu, puisqu'il dispose de son propre moteur graphique (allégé, mais c'est pour la bonne cause : la visibilité s'en trouve accrue) et la maniabilité des espions sur le Live, basée sur une rapidité et une agilité incroyables, n'a strictement rien à voir avec celle du Sam Fisher solo. Celui-ci semble tout à coup un peu vieux après une partie multijoueur endiablée... on doute pourtant qu'une cure de jouvence lui soit jamais imposable.



Bon

Bon

Conclusion
Affaibli par des innovations qui peinent à trouver une justification pleine et entière ainsi que par un parti pris du héros blasé qui ne prend absolument pas, Splinter Cell Double Agent est la preuve douloureuse que Sam Fisher demeure inadapté à un traitement en profondeur de sa personnalité ainsi qu'à l'insertion de toute donnée psychologique. S'il laisse en définitive un arrière-goût d'opération marketing bien déguisée, reste qu'en cherchant un peu, on pourra y retrouver l'ivresse des opus précédents en solo (parfois) et l'intensité d'un mode Live assez bien pensé (souvent). Il semble qu'il faille s'en satisfaire.
Echelle notation : Mauvais - Moyen - Bon - Très bon - Hit

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Jeu

Fiche du jeu
Images (195)
Vidéos (5)
Genre
  Action / Infiltration
Editeur
  Ubisoft
Développeur
  Ubisoft
Sortie
  19 octobre 2006
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