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Guide du Jeu Vidéo

Microsoft et le jeu vidéo : une histoire de conquête

Tout le monde connaît Microsoft. Son système d’exploitation Windows, qui accompagne aujourd’hui encore plus de 70 % des ordinateurs personnels de la planète, propulse depuis plus de quarante ans l’entreprise américaine parmi les plus riches de la planète. Plus de 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel, 88 de bénéfices et 3700 de valorisation en bourse : si l’entreprise aux plus de 200 000 salariés pèse lourd grâce à ses activités liées à la micro-informatique, elle s’est largement développée au fil du temps (logiciel, serveur, cloud, IA…), s’imposant à grands frais comme un acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo. Des débuts timides jusqu’à sa position dominante actuelle - sans même vendre beaucoup de consoles - retour sur le parcours de ce géant de la tech qui se rêvait en leader du jeu vidéo.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
Contenu mis à jour le
L’histoire de Microsoft

Des débuts timides dans le jeu vidéo

Très occupé par ses nombreuses activités, Microsoft ne s’engage pas franchement tout de suite dans le gaming.

L’entreprise voit ses systèmes d’exploitation comme des plateformes polyvalentes capables notamment d’accueillir des jeux, mais elle ne dispose pas en interne des équipes et compétences nécessaires pour internaliser la création de jeux.

L’entreprise finance, adapte ou achète des titres dès la fin des années 70 comme Microsoft Adventure (adapté de Colossal Cave Adventure, sorti en 76) ou encore Microsoft Olympic Decathlon pour habiller un peu son système et en démontrer la polyvalence.

Plus rarement, comme c’est le cas du jeu de course rudimentaire DONKEY.BAS sorti en 1981 et développé en partie par Bill Gates lui-même, les jeux sont produits en interne. 

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Malgré sa plus imposante stature, la sortie de Microsoft Flight Simulator en 1982 ne marque pas vraiment de tournant dans la politique de Microsoft, qui consiste à multiplier les « petits » jeux pour démontrer les capacités de Windows – comme Reversi ou Freecell – plutôt que d’investir massivement dans des projets d’envergure.

Bill Gates est fasciné par le roman Vol de Nuit de Saint-Exupéry, ce qui le décide à obtenir une licence pour la simulation de vol développée par subLOGIC.

Une politique de one shot qui démontre la frilosité de l’entreprise à s’engager franchement dans le secteur du divertissement. 

C’est à partir de 1994 que la firme de Redmond embrasse réellement le potentiel du médium, alors en pleine expansion.

Si le jeu sur console est déjà bien implanté, le gaming PC n’est pas en reste et c’est dans ce contexte expansionniste qu’est créé Microsoft Games Group.

Rapidement renommé Microsoft Game Studios avant de devenir Xbox Game Studios, cette nouvelle entité entend poursuivre l’évangélisation de Windows comme plateforme de jeu privilégiée avec des licences propriétaires fortes.

Ages Of Empire

Sorti en 1997, le premier Age of Empires a révolutionné le jeu de gestion

Divers projets sont alors en chantier, en interne comme au sein des quelque 150 studios partenaires.

En parallèle, Microsoft travaille d’arrache-pied sur une collection de bibliothèques visant à aider au développement d’applications multimédia pour son nouveau système d’exploitation, Windows 95.

Ce Windows Games SDK, qui deviendra le DirectX que l’on connaît encore aujourd’hui, est une bénédiction pour les studios de tout bord qui souhaitent profiter de la pénétration exceptionnelle du nouvel OS américain.

Il permet notamment de proposer des graphismes en 3D sans avoir à adapter son titre à chaque modèle de carte graphique existant sur le marché. Pratique.

Tout faire soi-même : la genèse de la Xbox

Victime de son succès, le gaming PC est gangréné par la sortie ininterrompue de titres médiocres, tandis que le piratage prospère.

Dans le même temps, l’univers console se ragaillardi grâce à la PlayStation de Sony, qui amène un vent de fraîcheur dans l’industrie du divertissement.

L’ordinateur se voit reléguer au second rang, ce qui a le don d’agacer et effrayer le top management de Microsoft : éconduit par le président de Sony Nobyuki Idei à qui il propose d’embarquer Windows dans sa future PlayStation 2, Bill Gates n’a pas le temps de ruminer.

Chez Microsoft entre 1986 et 2004, Ed Fries prend la tête de l’équipe chargée de créer la première Xbox

Le 30 mars 1999, à peine un mois après l’annonce officielle de la PS2, une équipe interne façonne une démo pour impressionner le grand patron.

Nom de code : Midway, une référence à cette bataille navale et aérienne significative qui vit la victoire totale des USA sur le Japon à la fin de la Seconde Guerre mondiale.

Pour le bon goût, on repassera.

La perspective de voir Sony mettre à mal l’hégémonie de Microsoft en déportant le divertissement vers le salon pousse la firme à vouloir se lancer dans le monde de la console.

Mais il lui faut partir de zéro.

L’argent amassé dans l’informatique lui offre de belles perspectives, tout comme son savoir-faire matérialisé par DirectX.

On parle rapidement d’un disque dur intégré à la machine, une première, de la volonté de placer les développeurs et le contenu au centre des enjeux, de favoriser le jeu en ligne avec un port Ethernet proposé de série sur la machine, de câbles longs pour pouvoir jouer loin de son écran…  « A-t-on besoin d’une mascotte mignonne ? » demandera même Bill Gates, soucieux de répondre aux Mario, Sonic et autre Crash Bandicoot de la concurrence. 

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Cette campagne choc, qui a coûté la bagatelle de 500 000 livres sterling à produire, a été interdite dans de nombreux territoires suite à de nombreuses plaintes.

L’argent ne fait pas tout, et si Microsoft songe à racheter Electronic Arts, Nintendo, Square ou encore l’éditeur Midway pour s’assurer un catalogue de licences conséquent, rien ne se  concrétise au final.

En plus de la console, il va falloir produire du contenu en interne à un rythme plus élevé. Au sujet de la création de la première Xbox (pour DirectX Box, d’après la rumeur), les anecdotes succulentes abondent.

On pense par exemple à cette idée de créer une console portable pour accompagner la machine – nommée Xboy – rapidement abandonnée.

Ou encore à la réunion délète du 14 février, durant laquelle l’équipe se fait passer un savon par Bill Gates et Steve Ballmer, interloqués de découvrir tardivement que Windows ne sera pas intégré à la console. Bonne saint Valentin !

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Un succès technologique… et puis c’est tout ?

« Un bon livre, un bon film, une bonne pièce… c’est plus que simplement tuer le temps. Nous devons créer de l’art » exhorte Ed Fries à cette époque.

Motivants, les mots du co-créateur de la première Xbox restent finalement loin des réalités rencontrées par son équipe.

Le design de la machine et de ses accessoires, les fonctionnalités réseau, la relation avec les studios et les fournisseurs de la puce graphique et du processeur, la qualité des jeux…

Chaque étape est un immense défi qui voit l’équipe, passée de 1000 à 2000 personnes en l’espace d’un an, buter sur des problèmes techniques, des contraintes de budget ou de temps.

La pression est énorme, d’autant que les ambitions sont démesurées : la maison-mère projette plus de 100 millions de ventes en 4 ans.

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L’annonce du design de la console avec The Rock au CES 2001 est un succès.

L’E3 qui suit est un fiasco, avec des bornes Xbox qui peinent à fonctionner correctement, tandis que Sony a déjà vendu 20 millions de PlayStation 2 en un peu plus d’un an.

Le lancement est prévu en grandes pompes à Times Square le 15 novembre 2001.

New York est la cible d’attentats deux mois avant, plongeant Big Apple et l’ensemble du pays dans un effroi immense.

Malgré les désagréments, le monolithe noir et vert se vend bien sur ses terres, avec 1,5 million d’unités écoulées pour Noël. 

Le gros jeu du lancement, la killer app comme on dit à l’époque, est un FPS développé par un petit studio réputé pour la qualité de ses productions sur Mac.

Acheté pour 30 millions de dollars en juin 2000 – au grand dam de Steve Jobs, qui perd son meilleur pourvoyeur de jeu sur les machines Apple – Bungie surprend son monde avec un FPS sci-fi de grande qualité sur console.

Le genre, qui se prête mieux au combo clavier/souris traditionnel, est magnifié à la manette par ce Halo: Combat Evolved.

Il faut dire que ses développeurs ont pris grand soin de peaufiner l’assistance à la visée pour faciliter la prise en main du jeu.

Brillant, pour un total de 6 millions de ventes pour ce premier épisode et 8,5 millions pour sa suite, sortie trois ans plus tard. 

Héros de la série Halo, Master Chief s’est imposé comme l’emblème de la marque Xbox, sans jamais vraiment faire figure de mascotte officielle.

Mais chaque exemplaire vendu à 299 dollars entraîne 126 dollars de pertes pour l’entreprise, que le tarif très onéreux pratiqué sur les autres continents ne parviendra jamais à compenser.

Il se dit que Microsoft aurait investi plus de 4 milliards de dollars pour sa première incursion dans le monde des consoles.

À l’époque, cela correspond à quatre mois de bénéfices pour l’entreprise. Une paille.

Sur la durée, la première Xbox se vendra à 24 millions d’exemplaires, principalement au pays de l’Oncle Sam. C’est dérisoire face aux 160 millions de PlayStation 2, mais légèrement supérieur aux 21,75 millions de Gamecube.

Pour la génération suivante, Microsoft ne part pas dernier.

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Xbox 360 : un véritable coup de maître

Le géant de l’informatique n’a pas vraiment révolutionné l’industrie du jeu vidéo avec son coup d’essai, mais l’entreprise a énormément appris.

Le travail sur un nouveau modèle débute rapidement avec de nombreuses certitudes chevillées au corps des ingénieurs et des designers : l’architecture proche du PC est appréciée des studios, le Xbox Live est une réussite sur laquelle s’appuyer et Halo s’affirme comme LA licence emblématique dont tout constructeur a besoin. 

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La péniche brandée Xbox 360, clou du spectacle d’un lancement cauchemardesque de la PlayStation 3 en France

La Xbox 360, patronyme surprenant qui souligne sa volonté de couvrir l’ensemble du champ du divertissement, voit le jour fin 2005.

En face, Sony rechigne à offrir une petite sœur à sa PlayStation 2, et Nintendo veut prendre son temps pour inonder le marché de son projet « Revolution ».

La Xbox 360 est donc la première de cette génération à voir le jour : malgré les gros problèmes de fiabilité de la console, cette avance lui profitera tout au long de sa vie, tout comme les choix marqués de ses concurrents.

Nintendo opte pour un positionnement casual et privilégie le motion gaming avec sa Wii, tandis que Sony s’empêtre avec une PS3 trop chère et trop compliquée à programmer.

Sur le segment du hardcore gaming, Microsoft démarre en tête et entend bien garder son avance : tarifs agressifs, modèles revus et corrigés, licences majeures qui s’enchaînent – Gears of War, Halo, Forza, Fable – et service Xbox Live populaire assoient le succès de la machine, qui se vendra à 86 millions d’unités dans le monde, tout juste rattrapée sur la fin par une PS3 qui aura tardivement trouvé son rythme de croisière. 

Braid

L’avènement du Xbox Live a aidé à l’émergence du jeu indépendant, très implanté aujourd’hui mais qui balbutiait à l’orée des années 2010 (ici Braid, de Jonathan Blow)

Le pari est plus que réussi et on se congratule dans les bureaux de Redmond.

Avec plus d’un milliard de dollars de profits annuels, la division Xbox devient la tentative de diversification de Microsoft la plus lucrative, ce qui aiguise largement son appétit et ses ambitions. 

Face au succès populaire mondial de la Wii de Nintendo, l’américain réplique en 2010 avec son propre accessoire visant à faire bouger le public devant son téléviseur.

Si la caméra de reconnaissance de mouvement Kinect est un immense succès commercial avec 8 millions de ventes en deux mois, le concept peine à tenir ses promesses et à transcender sa condition de simple curiosité technologique.

Il manque surtout de jeux de qualité pour réellement convaincre sur la durée.

Et pourtant, Microsoft y croit dur comme fer au moment de dresser les grandes lignes de sa prochaine machine.

Excès de confiance

En position de force et sûr de son fait, le constructeur prend un certain nombre de décisions largement critiquées par la presse et la communauté : 

  • Xbox One : pour une troisième console, le nom ne coule pas de source
  • Une nouvelle version de Kinect est intégrée de série, ce qui augmente mécaniquement le prix de vente de la machine
  • Une connexion internet permanente est obligatoire
  • Les DRM empêchent la revente ou même le prêt d’un jeu à ses proches
  • Absence de rétrocompatibilité des jeux de précédentes générations

Les fans de la première heure reprochent à Microsoft de délaisser un peu trop le jeu vidéo pour se concentrer sur le sport, les programmes TV et le casual gaming.

La Xbox One est loin d’être une mauvaise machine, mais la concurrence prend un malin plaisir à moquer sa communication désastreuse, tout en profitant du vent contraire pour faire gonfler ses voiles.

Sony n’a pas beaucoup à faire pour promouvoir une PS4 moins innovante, mais surtout plus facile à marketer et significativement moins chère.

58 millions de Xbox One contre 117 de PS4 : le combat est (re)devenu déséquilibré entre les deux poids lourds de l’industrie. 

« Si vous êtes rétrocompatible, c’est que vous êtes vraiment rétrograde » et « Nous avons un produit pour ceux qui ne sont pas connectés, et il s’appelle Xbox 360 ». Deux déclarations du PDG de Xbox en 2013, Don Mattrick. Il sera débarqué de son poste et recasé chez Zynga moins d’un mois après cette deuxième saillie.

Un repositionnement stratégique s’impose.

Faire amende honorable auprès de son cœur de cible, c’est la tâche qui incombe à Phil Spencer, qui prend les rênes de Xbox dès 2014 avec la volonté de remettre le jeu au centre des attentions et des enjeux.

Une stratégie qui se concrétise d’abord avec le rachat en 2014 de Minecraft pour 2,5 milliards de dollars, puis en 2017 avec l’arrivée de l’abonnement Game Pass.

Cet équivalent de Netflix, dédié au jeu vidéo, permet d’accéder à volonté à un catalogue de jeux sur PC et consoles en souscrivant simplement à un abonnement.

Risqué, coûteux et incertain, le projet est soutenu massivement par les deniers illimités de la structure. 

Des investissements tous azimuts

Pour abreuver suffisamment son public de nouveautés, Microsoft arrose effectivement toute l’industrie.

Exclusivités temporaires négociées à coups de millions et acquisitions de studios pour internaliser la production (Obsidian, Ninja Theory, Double Fine) s’enchaînent à un rythme effréné, jusqu’à la pandémie de COVID 19.

Après celle-ci, qui voit le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo bondir de manière significative, la firme de Redmond décide de passer la seconde.

Xbox, une organisation tentaculaire suite à de nombreuses acquisitions

Le rachat de Bethesda fait déjà pas mal parler en 2021.

Pour 7,5 milliards de dollars, Microsoft récupère des studios phares et des licences fortes telles que The Elder Scrolls, Fallout, Doom ou encore Dishonored.

Mais ce n’est rien en comparaison de l’acquisition d’Activision Blizzard King, obtenu pour 75 milliards en 2023 (un record pour l’industrie). Call of Duty, World of Warcraft ou encore Candy Crush viennent ainsi garnir un peu plus le catalogue de l’éditeur, renforçant d’autant son offre d’abonnement qui dispose désormais de solides arguments pour séduire le public.

Idéal pour nourrir l’écosystème Windows mais aussi sa dernière console en date, qui voit le jour fin 2020.

La Xbox Series X (Microsoft a définitivement un problème de taxonomie…), et sa petite sœur la Series S, sont une fois encore des machines polyvalentes, aussi à l’aise pour servir de hub multimédia que pour profiter des nouvelles offres de cloud gaming ou du Game Pass.

Sept ans après la Xbox One, qui prônait peu ou prou les mêmes valeurs, le géant de l’informatique est enfin parvenu à créer un véritable écosystème, même si les ventes ne sont cette fois encore pas vraiment au rendez-vous.

Un éditeur constructeur, plutôt que l’inverse

La stratégie de Microsoft dénote : contrairement aux japonais qui s’appuient sur leurs consoles pour vendre leurs jeux, l’américain vend avant tout un service, qu’il veut proposer partout où c’est possible.

Sur les smartphones et les télévisions connectées via le cloud, sur console Xbox, sur PC…

En 2025, Microsoft assume une politique transpartisane en éditant même ses principaux titres – Call of Duty, Forza, Doom, Indiana Jones – sur les consoles de la concurrence. Avec un certain succès

Une licence exclusive Xbox sur PS5 : voilà quelque chose que l’on ne pouvait décemment imaginer avant le milieu des années 2020.

Ce positionnement a de nombreux avantages : la machine devient secondaire et nécessite de fait moins d’investissements, tandis que son éventuel échec commercial est amorti par la performance du Game Pass et la vente des jeux.

Être présent partout permet de nouer des partenariats stratégiques pour investir de nouveaux territoires, comme la console portable par exemple.

Enfin, les revenus sont récurrents et quantifiables, ce qui minimise les risques dans un contexte d’augmentation du coût de production des jeux.

S’affranchir du hardware pour privilégier le service : l’approche semble très adaptée à l’air du temps mais ne va pas sans questions structurelles, éthiques et créatives.

Entre les problèmes juridiques liés au rachat d’Activision, les levés de boucliers des créatifs et les licenciements massifs adossés à cette grande restructuration, la firme de Redmond s’affiche moins comme un allié des gamers que comme une multinationale désincarnée et avide de profits.

Un état de fait qui pourrait avoir des répercussions sur son image de marque, tandis que s’empilent les milliards sur les comptes de la société.  

Comme celui de Netflix, le catalogue du Game Pass se renouvelle sans cesse pour attirer toujours plus de clients

Contrairement à une entreprise classique, Microsoft n’a pas besoin de calculer son retour sur investissement après une acquisition.

Les fonds sont disponibles pour servir l’intérêt de l’entreprise, et celle-ci s’en sert allègrement pour développer sa vision iconoclaste du monde du jeu vidéo.

Comme Nintendo, la firme de Redmond a déclaré forfait côté hardware, ce qui n’a de toute façon jamais été son cœur de métier.

Mais contrairement à Big N et sa proposition hybride que constitue la Switch, le constructeur américain parie sur le succès du service.

Cette transformation radicale, opérée à coups de milliards, est cohérente avec le passé de l’entreprise : reste à jauger de sa viabilité sur le long terme, dans une industrie en perpétuelle mutation. 

Conclusion

Tour à tour curieux, opportuniste, conquérant, résilient et gourmand, Microsoft a largement évolué dans son rapport au jeu vidéo depuis 25 ans.

Soucieux de lutter avec les plus grands afin de tenir son rang, le géant américain a dans son sillage tracé de nombreux sillons qui ont rebattu les cartes de l’industrie, au profit d’un territoire américain plus que jamais valorisé d’un point de vue commercial.

Sa stratégie actuelle, le service au détriment du hardware, est inédite pour une entreprise de cette ampleur, et les défis qui s’annoncent – rétention de l’attention, consolidation du portefeuille, gestion des coûts – ne manqueront pas de redéfinir l’identité de Microsoft, mais aussi le secteur dans son ensemble. 

FAQ

Quel est le jeu Microsoft le plus vendu ? 

Minecraft est le jeu le plus vendu de Microsoft, mais également le plus vendu du monde. Il n’a pas été développé ni même édité par la firme de Redmond à ses débuts, puisque c’est Mojang qui a créé et commercialisé le bac à sable créatif, désormais possédé par plus de 300 millions de personnes à travers le monde sur tous les supports possibles. 

 

Quelle est l’acquisition la plus chère de Microsoft ?

Obtenu pour quelque 75 milliards de dollars en 2023, Activision Blizzard King est la plus coûteuse opération financière de l’histoire de Microsoft. Pour s’octroyer des licences aussi prestigieuses et rentables que World of Warcraft, Call of Duty ou Candy Crush, l’entreprise a dû répondre aux questions des institutions commerciales américaines et mondiales, qui craignaient une situation de monopole.

 

Quel est le plus gros éditeur de jeux vidéo au monde ? 

Suivant les périodes, les métriques étudiées ou les critères choisis, l’Américain Microsoft, le Chinois Tencent et le Japonais Sony sont les plus gros acteurs du jeu vidéo au monde. La division Xbox est l’un des plus gros employeurs du secteur, même si de nombreux licenciements ont émaillé son parcours entre 2023 et 2025.

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